Grenzgänger at HfG Offenbach

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Sebastian Oschatz
Gutleutstraße 96
60329 Frankfurt am Main
++49 69 24 00 03 21
oschatz@meso.net
  • Project: Grenzgänger at HfG Offenbach
  • Date: August 2004 - February 2005
  • Client: HfG Offenbach
  • Tasks: Guest Professorship

Die Reihe Grenzgänger der Heinz und Giesela Friedrichs Stiftrungsprofessur der HfG Offenbach wurde 2004/2005 von Sebastian Oschatz besetzt. Schwerpunkt der Gastprofessur in diesem Semester war die Schnittstelle von Gestaltung und Informatik.

Informatik und Gestaltung sind zunächst komplementär angelegt, dennoch tauchen immer mehr Aufgaben auf, die eine enge Verzahnung der Arbeitsfelder erfordern. Die Zusammenarbeit ist oft durchaus problematisch: Aus gegenseitiger Sicht von Informatik und Gestaltung lässt sich die jeweils andere als “Entstaltung” bzw. “Formatik” diskreditieren. Darum kann es jedoch nicht gehen: Gelungene interaktive Systeme erfordern eine Synthese aus beiden Disziplinen und das Überschreiten von Grenzen. Die Professur will den Studierenden erlauben, einen präzisen Blick auf die “andere Seite” zu gewinnen:

Kernstück war die wöchentliche Vorlesung mit dem harmlosen Titel “Was ist ein Computer”. Anhand der Ideengeschichte der als Computer bekannten “Universalmaschine” wurden deren Prinzipien erklärt. Welche Vorgänge laufen intern ab? Inwieweit sind die heute vorgefundenen computerbasierten Werkzeuge im Gestaltungsbereich als gegeben hinzunehmen? Wie sind diese aus künstlerischer Sicht zu hinterfragen? Welche Utopien stecken hinter ihrem Entwurf? In welchem Maße sind alternative Werkzeuge denkbar? Wie definieren ökonomische Kalküle die existierenden Werkzeuge?
Moderne Computersysteme speichern eine schier unbegreifliche Anzahl von Verfahren, Prinzipien und Fakten in digitaler Form und halten sie auf Abruf bereit. Allgegenwärtige Computerchips und Betriebssysteme bündeln die Erfahrung von tausenden von Experten, deren Werke in vielschichtigster Weise miteinander interagieren. Damit sind Computer zu den komplexesten und undurchdringlichsten Produkten in der Geschichte der Menschheit geworden.
Die intellektuelle Unternehmung, vollständig zu Verstehen, wie ein handelsüblicher Computer funktioniert, kann nicht mehr im Verlaufe eines Menschenlebens vorgenommen werden. Deswegen sollte bereits der Versuch dies zu tun, nicht mehr ohne ein gewisses methodologisches Rüstzeug unternommen werden.

Die Vorlesung stellt verschiedene Rüstzeuge vor, und versucht eine allgemeinverständliche Einführung. Der gewählte historische Ansatz ermöglicht es, Schritt für Schritt einzelne Elemente zu erklären.

Die Vorlesung verfolgt einen historischen Ansatz aus zweierlei Sicht: Zum einen wird die Universalmaschine aus ideengeschichtlicher Perspektive her von den ersten Zeichen und Zählsteinen, über Ziffern, Rechnen, Buchdruck, Webstühle, Boolsche Algebra, Sampling und Church-Turing-These hergeleitet – zum anderen technisch von den einzelnen Elektronen über Schaltkeise, Gatter, Mikroprozessoren, Betriebssystemen bis hin zu Graphischen Interfaces vorgestellt. Moderne Computersystene sind die komplexesten Artefakte, die die Menschheit hervorgebracht hat, da sie in uferlosem Maße alles bis dahin existierende Wissen in sich aufnehmen können. Der historische Ansatz erlaubt es, mit Blick auf die Didaktik, die Basisinnovationen an denjenigen Stellen zu beleuchten, an denen sie noch sichtbar und im begreifbar sind.

Don’t worry about people stealing your ideas. If your ideas are any good, you’ll have to ram them down people’s throats
Howard Aiken, US-Amerikanischer Computerpioneer, der unter anderem zwischen 1939 und 1944 eine der ersten digitalen Rechenanlagen konstruierte.

Das Seminar “Creative Common” behandelt eine ganz konkrete Utopie der computerunterstützten Interaktion: Über weltweite Netze und triviale technische Reproduzierbarkeit lässt sich ein gemeinschaftlicher Raum (engl. Commons) konstruieren, in dem gemeinsame Arbeit in bisher unbekanntem Größenordnungen organisiert werden kann. So kann Arbeit z.B. völlig beiläufig geleistet werden: Die Firmen Amazon und Google kondensieren das Verhalten ihrer Besucher in Informationen für andere Besucher, winzige Arbeitspakete von Hunderttausenden von Benutzern ergeben wertvolle Informationen, die sich lukrativ weiternutzen lassen. Andere aktuelle Projekte
arbeiten mit einer neuartigen Organisation des Ehrenamts: etwa die zahlreichen Open Source Projekte oder die freie Enzyklopädie Wikipedia. Wie bilden sich solche Projekte auf die Praxis des Designers ab? Wie ist in solchen Projekten kreative Arbeit möglich? Wie entstehen solche Projekte? Wie sind sie strukturiert? Welcher gesellschaftliche Nutzen entsteht? Wie lassen sich solche Projekte auch ökonomisch nachhaltig entwerfen? Hierzu werden verschiedene Texte aus gestalterischer, technischer, rechtlicher, soziologischer, ökonomischer und popkultureller Sicht herangezogen und in wöchentlichen Treffen diskutiert.

Der Kurs “Bildnehmende Bildgebende Verfahren” behandelt das Thema Interaktion unter einem wesentlich praktischeren Aspekt: Wie lassen sich interaktive Systeme realisieren, die aus bewegten Bildern wieder bewegte Bilder machen? Welche gestalterischen Möglichkeiten eröffnen sich dadurch? Technisch besteht ein solches System aus Kameras und Projektoren oder Bildschirme, die über einen hinreichend schnellen Computer verbunden sind – erstere sind seit Jahren in Videokunst und -technik bekannt, letztere erst in den letzten Jahren verfügbar geworden.

Der Kurstitel fordert zunächst nur ein abstraktes Prinzip – die Anwendungen im Bereich Performance, Installation, Visualisierung oder Filmproduktion sollen von den Studenten selbst erarbeitet werden. In dem Kurs wird die von MESO initiierte graphische Programmiersprache VVVV eingesetzt, die solchen Problemstellungen einen spielerisch-experimentellen Zugang erlaubt. Der Kurs findet in einer Ausstellung seinen Abschluss. Dipl.-Des. Sven Bauer führt im Fachbereich Medieninformatik an der Fachhochschule Wiesbaden einen ähnlichen Kurs durch, und es soll Gelegenheit zum Ideenaustausch gegeben werden.

Die Ausstellung POST/PROCESSES zeigte die Ergebnisse aus diesem Kurs.
Bildmedien sind heute nicht mehr unabänderlich, wie zu den Zeiten, als sie nur unter Aufbietung allerhöchster Ingenieurskunst in komplizierten optischen oder mechanischen Maschinerieren abzubilden waren. Bildmedien bestehen heute aus einer digitalen Universalmaschine und Geräten, die sie mit der sichtbaren Welt verbinden: Digitalkameras und Zeigeinstrumente nehmen Bilder entgegen, Bildschirme und Projektoren zeigen Bilder an. Dazwischen liegt ein Prozess, der immer weniger vorgegeben und immer mehr gestaltbar ist.
Mithilfe der graphischen Programmiersprache VVVV und elektronischer Schaltungen wurden in verschiedenen Übungen experimentelle Verfahren entwickelt, die aus bewegten Bildern wieder bewegte Bilder machen. Welche gestalterischen Möglichkeiten eröffnen sich dadurch? Welches Artefakt passt zu welchem Material? Wo wird der Bug zum Feature? Wie verändert sich das eigene Agieren, wenn die Resultate unmittelbar sichtbar sind, doch gleich ganz anders aussehen, wie das man direkt sehen würde – wenn also der Prozess zur Feedbackschleife geschlossen wird?
Der Kurstitel fordert zunächst nur ein abstraktes Prinzip – die Anwendungen im Bereich Installation, Visualisierung oder Trickfilm wurden von den Studenten selbst erarbeitet.

Der Kurs wurde in einer Kooperation mit der FH Wiesbaden durchgeführt: Dort wurde von Dipl. Des. Sven Bauer im Fachbereich Medieninformatik ein Kurs zum Thema „Prozesse zur Findung von Strukturen im dreidimensionalen Raum“ angeboten, der ebenfalls mit der graphischen Programmiersprache VVVV arbeitete. Die Ergebnisse beider Kurse wurden gemeinsam in der Ausstellung vorgestellt.

Teilnehmende

Verena Friedrich / David Hessler / Jochen Leinberger / Tobias Linder / Jan Lotter / Owi Mahn / Jörg Obenauer / Matthias Stelz / Christian Strobel / Christian Tonner (HfG Offenbach).

Kirstin Bode / Kris Broderick / Irina Djurjagina / Mirco Graf / Christian Heckelmann / Benno Kittelmann / Markus Lang / Annette Mossel / Katja Kristin Oechsner / Daniela Piacenti / Andreas Pinhammer / Marco Posch / Markus-Oliver Reuscher / Alexandra Tietze (FH Wiesbaden).

Die Vortragsreihe als Teil der Stiftungsprofessur schließlich, beleuchtete die gesellschaftlichen Auswirkungen der Schnittlinie zwischen Gestaltung und Informatik. Unter dem Titel „Eigenes und Fremdes im Schüttelbad digitalen Designs“ sprachen an

neun Abenden Künstler und Ingenieure, Forscher und Gestalter aus unterschiedlichen Perspektiven über die Frage wie sich die Linie zwischen Privatheit und Öffentlichkeit durch Technologie verschiebt, und welche Auswirkungen das auf Gestaltung hat.

 
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