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title. textuell
video clip for oval. 1996
length 7´ 19´´ - pal stereo
director, production,
animation software,
realtime, animation, graphics
sebastian oschatz
music oval
markus popp
frank metzger
sebastian oschatz
textuell taken from OvalSystemisch.,
mille plateaux, Frankfurt, 1994
available as compact disc (MPCD9)
and as double 12" (MPLP9)
(please scroll down)
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Kleinste Modifikationen in den Setups digitaler Bildgenerierungssysteme erzeugen uferlose Mengen an explorierbaren Ästhetizismen, deren Eigenwelten man aufsuchen kann, und die einer Kontextualisierung offenstehen:
High-End-Grafikboards wie die RealityEngine2 von Silicon Graphics ermöglichen es, dreidimensionale Objekte in Echtzeit auf dem Bildschirm zu bewegen. Zusätzliche Chips auf dem Board ermöglichen Texture Mapping: eine Technik, die dazu entwickelt wurde, um stumpfe Polygone durch Aufrechnen von zweidimensionalen Bildern in gestochen scharfe, photorealistische Flugzeuge, Häuerfronten und kalifornische Berge zu verwandeln; mithin dem ungenau beobachtenden Auge dort Komplexität vorzuspiegeln wo die Rechnerleistung noch nicht hinreicht. Daß sich durch einen einfachen Austausch der Texturen ganz andere Ästhetiken implementieren lassen, ist offensichtlich; daß der Speicherbereich für die mip-Maps der Texturen durch eine nicht nachvollziehbare Sequenz von Befehlen in Unordnung geraten kann, und dann nur noch graphische Strukturen und Farbflächen auf dem Schirm erscheinen, ist nur ein Detail in der Produktionskette des vorliegenden Videos. Entscheidend ist vielleicht, daß alle Sequenzen der Videos in Echtzeit entstanden sind, und einzig durch ein erneutes Abspielen des mitgeschnittenen Betacam-Masters reproduzierbar wären.
Keck vielleicht, eine solche Hardware mit ein paar billigen Geräten aus der Consumerwelt zu verbinden, um das Repertoire um weitere Artefakte zu erweitern. Ein schlecht programmierter Framestore erweitert das Repertoire um Stroboskopeffekte, eine einfache Feedbackschleife ermöglicht weiche Farbverläufe und sanfte Nachzieheffekte.
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Technische Systeme einer solchen Komplexität wie die verwendeten kann man als Künstler nicht entwickeln oder auch nur propagieren, allenfalls vorfinden und mit kleinen Modifikationen parametrisieren. Selbst die Programmierung von eigenen, zusätzlichen Funktionen in C++ im Zeitraum von über einem Jahr, kann im Verhältnis zu den in den ASICs, ROMs und Betriebssystemen gespeicherten Routinen nicht viel an dieser Situation ändern.
Ein genaues Verständnis der ablaufenden Prozesse in ihrer Komplexität ist bei diesen Systemen unmöglich (und nicht nur weil entscheidende Informationen über das interne Funktionieren der verwendeten Komponenten von den Herstellern nicht dokumentiert werden).
So sucht man, mit der Händen an den digitalen Interfaces, tastend den Parameterraum nach lokalen Maxima ab, die Augen starr auf die farbigen bewegten Bilder auf dem Monitor gerichtet. Im nur noch intuitives Verständnis für die Wirkung der Parameterveränderungen findet man seine Lieblingsstellen in bestimmten Manifestationen bestimmter Rundungsfehler und bestimmten Eigenwerten von Rückkopplungsschleifen. Bilder, die man nicht wollen, nicht denken kann, weil man sie sich nicht hätte vorstellen können, allein schon weil man die dazu gehörige Mathematik niemals im Kopf haben könnte.
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production details
SGI Onyx/Sirius Video with custom software (based on Open Inventor) for realtime Animation, Consumer Video Equipment for postprocessing, AVID Media Composer for editing, Freehand and Photoshop for texture design.
further credits
Realtime animation software developed by Sebastian Oschatz at German National Research Center for Computer Science (GMD/IPSI), Darmstadt.
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